Zukunft vum weltwäite Mixed Reality Headsets Maart - Wuesstem, lescht Musteren & Prognosen 2026

Drot Indien
wirerelease
schrëftlech vun eTN Managing Editor

Selbyville, Delaware, Vereenegt Staaten, November 4 2020 (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc –: Mixed Reality Headsets Maart gëtt geschat fir $ 35 Milliarde bis 2024 ze iwwerschreiden. Rapid Adoptioun vun dësen Apparater an der Raumfaart a Verteidegung gëtt erwaart fir d'Industrie ze féieren. Verschidde Fluchgesellschafte wéi Air France a Japan Airlines benotzen dës Systemer fir d'Clienten an d'Kabine Crew. Zum Beispill, Air New Zealand, an Zesummenaarbecht mat Dimension Data, engem IT Service Provider, testt d'Benotzung vu Microsoft HoloLens fir seng Kabine Crew. Firmen wéi Bell Helicopters, Airbus a Boeing benotze se fir fortgeschratt Plattformen wéi autonom Systemer ze enthalen.

D'Benotzung vu VR Geräter gëtt virausgesot bedeitend iwwer d'Prognosezäit ze wuessen, wéinst der Erhéijung vun der Adoptioun an der Spill- an Ënnerhalungsindustrie. Wuessend Popularitéit vun untethered VR Geräter, wéinst héije Grad vu Portabilitéit, Komfort an einfacher Benotzung ginn erwaart de Mixed Reality Headsets Maart positiv ze beaflossen. Ausserdeem investéiere Firmen an der Industrie ëmmer méi an d'Entwécklung vun dëse Produkter. Zum Beispill, nom Start vum Pico Goblin, huet Google de Start vu sengen untethered, stand-alone, a voll verfollegt VR Headsets ugekënnegt.

Kritt Probekopie vun dësem Fuerschungsbericht @ https://www.decresearch.com/request-sample/detail/2218

Verréckelung vum Trend vun engem Thema ze léieren fir den Inhalt ze fillen hëlleft der Adoptioun vu gemëschte Realitéit Headsets Maart am Educatiounssektor. D'Schoulen investéiere Ressourcen fir dës Technologien ze fuerschen an ze experimentéieren. Institutiounen huelen ëmmer méi Efforten fir d'AR / VR Technologien an de Klassesäll ëmzesetzen fir Studenten z'erméiglechen d'Léiere z'entdecken an ze experimentéieren. Firmen investéiere fir Léisunge fir Schoulen ze bidden a bidden Enseignanten Ausbildung op eng Manéier fir d'Alphabetiséierung ze verbesseren. Zum Beispill huet Google Google Expeditioune lancéiert, déi Studenten erlaabt immersiv virtuell Reesen op d'Uewerfläch vum Mars a Koralleriffer ze maachen. Esou Initiativen wäerten d'Penetratioun vun den Kopfhörer am Educatiounssektor dréien, déi zu der Erhéijung vum Mixed Reality Headsets Maart bäidroen.

Japan Mixed Reality Headsets Maart gëtt erwaart bedeitend Wuesstum ze beobachten, wéinst héijer Adoptioun vun AR / VR Technologien an der Ënnerhalung a Medienindustrie am Land. Mat der wuessender Popularitéit vun Nintendo a Sony ass d'Adoptioun vu VR Geräter erop. Fir Kanner mat der Technologie ze engagéieren, AR Museum, gouf eng AR Konschtausstellung zu Tokyo gestart. Zousätzlech zu Spillen an Ënnerhalung gëtt d'Benotzung vun dësen Apparater am Retail Secteur erwaart de Japan Mixed Reality Headsets Maartwuesstem ze hëllefen. Zum Beispill ginn d'Apparater an de Shinkuju High-End Departementgeschäfter benotzt fir d'Akaafserfarunge vun de Benotzer ze verbesseren.

Ufro fir Personnalisatioun @ https://www.decresearch.com/roc/2218

De Mixed Reality Headsets Maart ass fragmentéiert an der Natur a zeechent sech duerch héich Konkurrenz tëscht de Spiller. E puer vun de Verkeefer an der Industrie enthalen Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics, an DAQRI. D'Technologie Risen schaffe mat Startups zesummen fir an d'Industrie anzegoen an e wesentlechen Undeel ze gewannen. Zum Beispill, am November 2017, huet Apple, Inc. en USD 30 Milliounen Deal ugekënnegt fir Vrvava ze kréien, en AR-Headset Startup. Mat dësem huet den Tech-Ris säi Wee an d'AR / VR Apparatindustrie geplatzt a gëtt erwaart d'Geräter bis 2020 ze verschécken.

INHALTSVERZEECHNES

Kapitel 3. Mixed Reality Headsets Industrie Abléck

3.1. Industrie Segmentatioun

3.2. Industrielandschaft, 2015 - 2024

3.2.1. AR / VR Industrie Landschaft

3.3. Industrie Ökosystem Analyse

3.3.1. Komponent Ubidder

3.3.2. Software / Technologie Ubidder

3.3.3. Applikatioun Ubidder

3.3.4. Inhalt Ubidder

3.3.5. Hiersteller

3.3.6. Verdeelung Analyse

3.3.7. Endverbrauch Landschaft

3.3.8. Verkeefer Matrixentgasung

3.4. Technologie Fahrplang

3.4.1. Smart Brëller fir blann Leit

3.4.2. Optik

3.4.3. 3D Fäegkeeten

3.4.4. Auteur

3.4.5. Interaktioun

3.4.6. Netzhaut Display

3.4.7. AR Kopfhörer

3.4.8. AR Helm

3.4.9. Self-Tracking VR Headsets

3.5. Reguléierungslandschaft

3.5.1. US

3.5.2. EU

3.5.3. China

3.6. Industrie Impakt Kräften

3.6.1. Wuesstem Chauffeuren

3.6.1.1. Wuesstem an der Spillindustrie

3.6.1.2. Rising Investitiounen am Gesondheetssektor

3.6.1.3. Wuessend Notzung vu gemëschte Realitéit Headsets an Employé & Personal Training a Client Service Plattformen

3.6.1.4. D'Erhéijung vun der Notzung an der Ënnerhalungsindustrie

3.6.1.5. D'Erhéijung vun der Adoptioun vum Militär- a Verteidegungssektor an den USA

3.6.1.6. Héich Wuesstum vun der Rees- an Tourismusindustrie an Europa

3.6.1.7. Grouss Skala Adoptioun vum Autosektor an Europa an Asien Pazifik

3.6.1.8. Wuesse Retail Secteur an Adoptioun vun MR Headsets an Asien Pazifik a Latäinamerika

3.6.1.9. Wuesstem Adoptioun am Gaaschtfrëndlechkeet Secteur am Mëttleren Osten

3.6.2. Industrie Fallen & Erausfuerderungen

3.6.2.1. Mangel un Disponibilitéit vu qualitativ héichwäerteg Inhalter

3.6.2.2. Finanziell Aschränkungen a Komplexitéit

3.6.2.3. Privatsphär Bedenken

3.6.2.4. Héich Risiken am App-Ökosystem

3.7. Präis Trend Analyse, 2015 - 2024

3.7.1. VR

3.7.1.1. Tethered

3.7.1.2. Untethered

3.7.2. AR

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. Smart Brëller

3.8. Wuesstem Potential Analyse

3.8.1. AR

3.8.1.1. Ënnerhalung

3.8.1.2. Gesondheetswiesen

3.8.1.3. Raumfaart a Verteidegung

3.8.1.4. Automotive

3.8.1.5. Eenzelhandel

3.8.1.6. Industriell

3.8.2. VR

3.8.2.1. Ënnerhalung

3.8.2.2. Gesondheetswiesen

3.8.2.3. Raumfaart a Verteidegung

3.8.2.4. Automotive

3.8.2.5. Eenzelhandel

3.9. Porters Analyse

3.9.1. Fournisseur Muecht

3.9.2. Keefer Muecht

3.9.3. Gefor vun neien Entréen

3.9.4. Gefor vun Ersatzspiller

3.9.5. Intern Rivalitéit

3.10. Kompetitiv Landschaft, 2016

3.10.1. AR

3.10.2. VR

3.10.3. Strategie Dashboard

3.11. PESTEL Analyse

Kuckt de kompletten Inhaltsverzeechnes (ToC) vun dësem Fuerschungsbericht @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market

Dësen Inhalt gouf vun der Global Market Insights, Inc Firma publizéiert. De WiredRelease News Departement war net an der Schafung vun dësem Inhalt involvéiert. Fir Pressematdeelung Service Ufro, w.e.g. erreechen eis op [Email geschützt].

<

Iwwer den Auteur

eTN Managing Editor

eTN Managing assignment Editor.

Deelen op ...